viernes, 27 de septiembre de 2013

Visual Basic

constructor: Los constructores son métodos de clase que se ejecutan automáticamente cuando se crea un objeto de un tipo determinado. Normalmente, los constructores inicializan los miembros de datos del nuevo objeto. Un constructor solo puede ejecutarse una vez cuando se crea una clase. Además, el código del constructor siempre se ejecuta antes que cualquier otro código en una clase. Sin embargo, puede crear varias sobrecargas del constructor de la misma forma que para cualquier otro método.
Para definir un constructor para una clase:
public class SampleClass { public SampleClass() { // Add code here } }
Los destructores: se utilizan para destruir instancias de clases. En .NET Framework, el recolector de elementos no utilizados administra automáticamente la asignación y la liberación de memoria para los objetos administrados en la aplicación. Sin embargo, es posible que aún se necesiten destructores para limpiar cualquiera de los recursos no administrados creados por la aplicación. Solo puede haber un destructor para una clase.

como se define una clase: Utilice Instrucción Class (Visual Basic) para definir una clase a partir de la cual crea el objeto que necesita.
Public Class reversibleButton
Asegúrese de que sigue una instrucción End Class después de la última línea de código de la clase. De manera predeterminada, el entorno de desarrollo integrado (IDE) genera automáticamente End Class cuando escribe una instrucción Class.
Agregue Inherits (Instrucción) inmediatamente después de la instrucción Class. Especifique la clase de la que se deriva su nueva clase.
Inherits System.Windows.Forms.Button
Su nueva clase hereda todos los miembros definidos por la clase base.
Agregue el código para los miembros adicionales que expone la clase derivada. Por ejemplo, puede agregar un método reverseColors y su clase derivada podría aparecer del modo siguiente:
Public Class reversibleButton
    Inherits System.Windows.Forms.Button
    Public Sub reverseColors()
        Dim saveColor As System.Drawing.Color = Me.BackColor
        Me.BackColor = Me.ForeColor
        Me.ForeColor = saveColor
    End Sub
End Class

como se instancia una clase: Una vez que tenemos una clase definida, lo único de lo que disponemos es de una especie de plantilla o molde a partir del cual podemos crear objetos en memoria. Para crear esos objetos en Visual C# 2005 lo podemos hacer de dos formas, pero como veremos siempre será mediante la instrucción new que es la encargada de crear el objeto en la memoria y asignar la dirección del mismo a la variable usada en la parte izquierda de la asignación.
Declarar primero la variable y después instanciarla
Lo primero que tenemos que hacer es declarar una variable del tipo que queremos instanciar, esto lo hacemos de la misma forma que con cualquier otro tipo de datos

viernes, 20 de septiembre de 2013

terminología de POO(Programación Orientada a Objetos).



Herencia
Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
Ejemplo Java: import javax.*;
import javax.swing.JOptionPane;

public class Mamifero{   
    private int patas;
    private String nombre;

    public void imprimirPatas(){
      JOptionPane.showMessageDialog(null," Tiene " + patas + " patas\n", "Mamifero", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
    }

    public Mamifero(String nombre, int patas){
      this.nombre = nombre;
      this.patas = patas;
    }
}

public class Perro extends Mamifero {
    public Perro(String nombre){
      super(nombre, 4);
    }
}

public class Gato extends Mamifero {
    public Gato(String nombre){
      super(nombre, 4);
    }
}

public class CrearPerro {
    public static void main(String[] args) {
      Perro perrito = new Perro("Pantaleon");
      perrito.imprimirPatas();   /*Está en la clase mamífero*/
    }
}
Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

Encapsulamiento
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
ejemplo
# include <iostream.h>

class Caja {
    double longitud, anchura, altura;
  public:
    void set (double dim1, double dim2, double dim3);
    void print (void);
    double getLongitud (void);
};

void Caja :: set (double dim1, double dim2, double dim3)
{
    longitud = dim1;
    anchura = dim2;
    altura = dim3;
};

void Caja :: print (void)
{
    cout << "longitud = " << longitud <<'\n';
    cout << "anchura = " << anchura <<'\n';
    cout << "altura = " << altura <<'\n';
};

double Caja:: getLongitud (void) {
    return longitud;
};

main ()
{
   double longitud;    Caja pequeña, mediana, grande;

   pequeña.set(5, 4, 10);
   mediana.set (10, 6, 20);
   grande.set (20, 10, 30);

   pequeña.print();
   mediana.print();
   grande.print();

   longitud = grande.getLongitud();
   cout << "longitud de la caja grande = " << longitud <<'\n';
}
Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
Ejemplo : Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Una analogía sería modelizar un coche en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar. En un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.

Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2. La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra fracción, etc.

Estos objetos son utilizables en los programas, por ejemplo en un programa de matemáticas se puede hacer uso de objetos fracción y en un programa que gestione un taller de coches, objetos coche. Los programas orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc.

interfaz
 En informática, esta noción se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles. Su plural es interfaces.
Ejemplo :
El manejo de las GUI requiere de un dispositivo señalador (por ejemplo, un ratón).



Clase
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
Ejemplos :


Atributos
Características que tiene la clase
Un buen ejemplo es el proceso de asignación de valores XML a las propiedades (elementos). Tenga en cuenta que el valor del elemento se encuentra antes de la etiqueta de cierre (por separado), no en el propio elemento. El mismo elemento puede tener una serie de atributos establecidos (Nombre = "estoesunapropiedad").

Si el elemento en cuestión puede ser considerado una propiedad (Nombre_Cliente) de otra entidad (digamos "cliente"), el elemento puede tener cero o más atributos (propiedades) de su propio (Nombre_Cliente es de Tipo = "tipotexto").

Un atributo de un objeto por lo general consiste de un nombre y un valor; de un elemento, un tipo o nombre de clase; de un archivo, un nombre y extensión.

Cada atributo nombrado tiene asociado un conjunto de reglas denominadas operaciones: uno no agrega caracteres o manipula y procesa una matriz de enteros como una imagen ni procesa texto como tipo de coma flotante (números decimales).
Por tanto, una definición de objeto se puede ampliar mediante la imposición de tipos de datos: un formato de representación, un valor por defecto, y las operaciones legales (normas) y restricciones ("¡División por cero no está permitida!") Son todos los que podrían participar en la definición un atributo, o por el contrario, se puede decir que son atributos de ese tipo de objeto. Un archivo JPEG no es decodificado por las mismas operaciones (por muy similares que sean, estos son todos formatos de datos de gráficos) como un archivo BMP o PNG, ni es un número de coma flotante operado por las normas aplicadas al los enteros largos.
Por ejemplo, en computación gráfica los objetos de planos pueden tener atributos tales como espesor (con valores reales), color (con valores descriptivos como el marrón o verde o los valores definidos en un cierto modelo de color, como RGB), etc Un objeto círculo se puede definir con atributos similares, como un origen y radio.

Lenguajes de marca, como HTML y XML, utilizan los atributos para describir los datos y el formato de los datos.
Método
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
ejemplo
Clase Poligono {
atributo arregloDePuntosEnElPlanoCartesiano;

metodo Area calcularArea( ) {
- procedimiento para calcular el area dentro de todo el arreglo de puntos en el
plano cartesiano.
- devolver Area calculada
}
}
Instancia

En el paradigma de la orientación a objetos, una instancia (en inglés, instance) se refiere a una realización específica de una clase o prototipo determinados.

En general, cuando se ejecuta un programa en un computador, se dice que éste se instancia. En lenguajes que crean objetos a partir de clases, un objeto es una instancia de una clase. Esto es, es un miembro de una clase que tiene atributos en lugar de variables. En un contexto del mundo real, podríamos pensar en "Perro" como una clase y en un perro concreto en una instancia de esta clase.
En Java, por ejemplo, si tenemos una clase definida como:

 public class Perro {}

Podremos acceder a la instancia que representa la clase (y es una instancia de la clasejava.lang.Class<Perro>), en un programa principal de clase Main, del siguiente modo:

 public class Main {
   public static void main(String... args) {
     Class<?> perroClass = Perro.class;

     System.out.println(perroClass);   }
 }

Objeto
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
Por ejemplo: dado un plano para construir sillas (una clase de nombre clase_silla), entonces una silla concreta, en la que podemos sentarnos, construida a partir de este plano, sería un objeto de clase_silla. Es posible crear (construir) múltiples objetos (sillas) utilizando la definición de la clase (plano) anterior. Los conceptos de clase y objetos son análogos a los de tipo de datos y variable; es decir, definida una clase podemos crear objetos de esa clase, igual que disponiendo de un determinado tipo de dato (por ejemplo el tipo entero), podemos definir variables de dicho tipo:

int a,b;


Concurrencia

Dos o más procesos decimos que son concurrentes, paralelos, o que se ejecutan concurrentemente, cuando son procesados almismo tiempo, es decir, que para ejecutar uno de ellos, no hace falta que se haya ejecutado otro.
En sistemas multiprocesador, esta ejecución simultánea podría conseguirse completamente, puesto que podremos asignarle, porejemplo, un proceso A al procesador A y un proceso B al procesador B y cada procesador realizaran la ejecución de su proceso.
Ejemplo:
„ En el hardware (la herramienta para solucionar el problema):

„ ejecución paralela de instrucciones
„ funcionamiento paralelo de los periféricos
„ procesadores múltiples
„ sistemas distribuidos

Cuando tenemos un solo procesador se producirá un intercalado delas instrucciones de ambos procesos, de tal forma que tendremos la sensación de que hay un paralelismo en el sistema (concurrencia, ejecución simultánea de más de un proceso).
Ahora bien, está claro que en esto tenemos que tener en cuenta que mientras un proceso está escribiendo unvalor en una variable determinada, puede darse el caso que otro proceso que es concurrente al primero vaya aleer o escribir en esa misma variable, entonces habráque estudiar el caso en el que un proceso haga unaoperación sobre una variable (o recurso en general) yotro proceso concurrente a él realice otra operación detal forma que no se realice correctamente. Para estudiaresto, y determinar el tipo de operaciones que se puedenrealizar sobre recursos compartidos utilizaremos lascondiciones de Bernstein.
Ejemplo: Productor-Consumidor ejecutado
concurrentemente.
– Productor: Genera información y la acumula en un buffer.
– Consumidor: Accede al buffer y usa la información.
– Caso de:
• Programa de impresión que produce caracteres y consume
el manejador de la impresora.
• Compilador produce código ensamblador y consume el
Ensamblador



Persistencia
se refiere a la propiedad de los datos para que estos sobrevivan de alguna manera.De forma sencilla puede entenderse que los datos tienen una duración efímera; desde el momento en que estos cambian de valor se considera que no hay persistencia de los mismos. Sin embargo en informática hay varios ámbitos donde se aplica y se entiende la persistencia.
Dim x As Collection
Dim y As Collection
Dim dia As String

Set x = New Collection

x.Add ("Domingo")
x.Add ("Jueves")
Set y = x
dia = y.Item(1)
MsgBox dia

y.Add ("Sábado")
dia = x.Item(3)
MsgBox dia

Set x = nothing

dia = y.Item(1)
MsgBox dia


Visibilidad

Capacidad de restringir el acceso a atributos y servicios de un objeto. Particularmente importante en el diseño e implementación. (ej.: público / protegido / privado)